2022.02.16.

Divatmárkák versenyeznek a metaverzum meghódításáért

Szerző:

Szeretnél divatosan kinézni a metaverzumban? Magadra kapnál valami egyedi digitális göncöt? A nagy divatmárkák – a Vans, Nike, Ralph Lauren, Gucci, Forever21 – felöltöztetnek a metaverzumban is. Épül a divatvilág  a virtuális világban. A metaverzumokkal, a tokenizációval, az NFT-k világával is foglalkozunk 2022. április 27-én a PayTechShow-n.

A játék- és a divatipar ma a metaverzumok építésének egyik legnagyobb hajtóereje. A pandémia alatt exponenciálisan megnőtt az online játékok népszerűsége és a játékokban eltöltött idő megnövekedése magával húzta az igényt arra, hogy a játékosok avatarjai is egyre jobban kifejezhessék a játékos (kívánt, elképzelt) személyiségét.

A személyes találkozások lehetősége jelentősen bekorlátozódott, így óhatatlanul a játékokban a társasági élet, a találkozások fontosabbá váltak

Mi az a metaverzum?

Olyan virtuális világok, amelyekben a felhasználók rajzfilmszerű karakterekként, avatarokként lépnek kapcsolatba egymással, hasonlóan egy valós idejű többjátékos videójátékhoz.

Manapság a felhasználók egy normál számítógép képernyőjén keresztül érhetik el ezeket a világokat, de a Meta és más cégek hosszú távú elképzelései, hogy ezeket a világokat a 360 fokos megjelenítést biztosító virtuális valóság szemüvegeken – például a Meta Oculusán – keresztül érik majd el – írja a CNBC.

Új dimenzió nyílt a divatipar számára

A divatipar korán ráébredt arra, hogy eredményességét a vásárlás élményének fejlesztésével növelheti. A divatvilág mindig is nyitott volt azokra az újdonságokra, amelyekkel közelebb kerülhet a vásárlókhoz. Felismerték, hogy a virtuális játékokban megjelenő márkaüzenetek abban a pillanatban érhetik el a vásárlókat, amikor azok nyitottak a kísérletezésre, új stílus kipróbálására.

Szakértők szerint évente 40 milliárd dolláros bevételt hoz a játékokban az avatarok “felöltöztetése” (skin), nem beszélve a virtuális játékok ökoszisztémáiban rejlő üzleti lehetőségekről.

Drágább is lehet a Gucci a metaverzumban, mint a fizikai világban

A metaverzum korlátlan értékesítési és ügyfélszerzési lehetőséget jelent a márkák számára, a vásárlóknak pedig lehetővé teszi pl. a megunt ruhák, kiegészítők, gyűjtemények másodlagos kereskedelmét. A viszonteladói piacokon nem jelenik meg az értékesítő kora, személye, így egyenlő esélyekkel tudnak a felhasználók/játékosok kereskedni.

A Roblox játékplatformon a Gucci által mindössze 2 hetes időtartamra kialakított “Gucci Garden” virtuális közösségi terében például

egy Gucci táska digitális formája a fizikai táskánál lényegesen drágábban, 4115 USD-ért kelt el annak ellenére, hogy a táskának a Roblox metaverzumán kívül nincs értéke, nem váltható át, nem használható.

Roblox: a metaverzum egyik legértékesebb cége

A Roblox a kriptovilágot elkerülő játékosok platformja. Amerikában a gyerekek fele Robloxon játszik, ahol a felhasználók 3D-s online játékok sokaságával játszhatnak, testreszabhatják saját avatarjukat skinekkel, és Robuxot költhetnek/kereshetnek.

A Roblox havi aktív felhasználója 2021 áprilisában 202 millió, átlagos napi aktív játékosa 50 millió volt – ezzel az eredménnyel a legnagyobb az újgenerációs metaverzum platformok között.

A Roblox egy zárt ökoszisztéma, ami azt jelenti, hogy a Robloxon belüli avatarok és skinek nem vihetők át a játékon kívülre. 2021 októberében a Robloxnak 1,3 millió fejlesztője van, akik 2021-ben akár 500 millió dollárt is kereshettek játékalkotásaikkal. A 61 milliárd dolláros piaci kapitalizációjával a Roblox az egyik legértékesebb cég a metaverzumban.

Érdekes a Forever 21 divatcég modellje is, amely másodlagos piacot teremtett termékeinek azzal, hogy a Roblox metaverzumában felépítette a “Shop City”-t, ahol a játékosok saját divatüzleteket nyithattak akár 1-2 hetes időtartamra is.

Hogyan építkeznek a divatmárkák a metaverzumban?

A megjelenés a metaverzumban komoly előkészítést kíván különösen, ha független fejlesztői közösséggel dolgozna a márka. Ez esetben az üzleti döntések (pl. a jelenlét, azaz a digitális tér megvásárlása) mellett a kreatív gazdaságban ismert kérdéseket, pl. munkajogi, szerzői jogi, biztosítási kérdéseket is tisztázni kell.

A divatmárka platformstratégiája, illetve játék-, vásárlási élmény monetizációs stratégiája alapvetően meghatározza a partnerségek alakulását.

Egyelőre a márkák saját útjukat járják, kísérleteznek, tapasztalatot gyűjtenek. Vannak divatmárkák, amelyek megbíznak egy ügynökséget, hogy vásárolja meg, majd hozza létre a márka virtuális terét az adott metaverzumban.

Találunk példát arra is, hogy a platform fejlesztőit közvetlenül bízza meg a márka, mint például a Vans, amely a Roblox játékstudióját bízta meg görkorcsolyaparkok kialakításával. A Gucci a Roblox designerét bízta meg az arculat felépítésével, míg a Louis Vuitton és a Selfridges teljes mértékben saját erőforrásból építette fel a játékélményt.

Van olyan divatmárka, mely több metaverzum platformhoz is csatlakozott, hogy más-más célcsoportoknak, más élményt és más környezetet alakíthasson ki. A Balenciaga például kialakította saját virtuális terét, az Afterworld-ot a 2021-es őszi kollekciójának bemutatására, majd masszív jelenlétet épített a Fortnite virtuális terén ugyanabban az évben.

A Ralph Lauren a Zepeto metaverzumában bemutatta egyik kollekcióját, eközben Winter Escape címmel egy hónapos téli sport és játék eseményt szervezett a Roblox platformon.

Minden márka megjelenik majd a metaverzumban? Van fenntartható üzleti modell? Hogyan alakul át az iparág?

Ezekre a kérdésekre ma még nincsenek válaszok. Ami biztos, hogy a fizikai világ és a virtuális világ közötti híd építése, megerősítése, a megkezdett kísérletek, az első próbálkozások fenntarthatóvá tétele üzleti, kulturális és technológiai kihívásokat eredményez. A vásárlói hűség, a vásárlók figyelmének megtartása, a vásárlók bevonása a metaverzumba az év egyik nagy kihívása lesz a márkák számára.

A cikk Meagan Loyst, “The Metaverse 101” cikke alapján készült.

Címlapfotó forrása: stock.adobe.com by chakisatelier | Licenc: FinTech Group
Címkék: