Divatmárkák versenyeznek a metaverzum meghódításáért

írta | 2022. 02. 16. | Fintech kitekintő, Összes hír

HUNFINTECH 2022 - MAGYAR FINTECH

Szeretnél divatosan kinézni a metaverzumban? Magadra kapnál valami egyedi digitális göncöt? A nagy divatmárkák – a Vans, Nike, Ralph Lauren, Gucci, Forever21 – felöltöztetnek a metaverzumban is. Épül a divatvilág  a virtuális világban. A metaverzumokkal, a tokenizációval, az NFT-k világával is foglalkozunk 2022. április 27-én a PayTechShow-n.

A játék- és a divatipar ma a metaverzumok építésének egyik legnagyobb hajtóereje. A pandémia alatt exponenciálisan megnőtt az online játékok népszerűsége és a játékokban eltöltött idő megnövekedése magával húzta az igényt arra, hogy a játékosok avatarjai is egyre jobban kifejezhessék a játékos (kívánt, elképzelt) személyiségét.

A személyes találkozások lehetősége jelentősen bekorlátozódott, így óhatatlanul a játékokban a társasági élet, a találkozások fontosabbá váltak

Mi az a metaverzum?

Olyan virtuális világok, amelyekben a felhasználók rajzfilmszerű karakterekként, avatarokként lépnek kapcsolatba egymással, hasonlóan egy valós idejű többjátékos videójátékhoz.

Manapság a felhasználók egy normál számítógép képernyőjén keresztül érhetik el ezeket a világokat, de a Meta és más cégek hosszú távú elképzelései, hogy ezeket a világokat a 360 fokos megjelenítést biztosító virtuális valóság szemüvegeken – például a Meta Oculusán – keresztül érik majd el – írja a CNBC.

Új dimenzió nyílt a divatipar számára

A divatipar korán ráébredt arra, hogy eredményességét a vásárlás élményének fejlesztésével növelheti. A divatvilág mindig is nyitott volt azokra az újdonságokra, amelyekkel közelebb kerülhet a vásárlókhoz. Felismerték, hogy a virtuális játékokban megjelenő márkaüzenetek abban a pillanatban érhetik el a vásárlókat, amikor azok nyitottak a kísérletezésre, új stílus kipróbálására.

Szakértők szerint évente 40 milliárd dolláros bevételt hoz a játékokban az avatarok “felöltöztetése” (skin), nem beszélve a virtuális játékok ökoszisztémáiban rejlő üzleti lehetőségekről.

Drágább is lehet a Gucci a metaverzumban, mint a fizikai világban

A metaverzum korlátlan értékesítési és ügyfélszerzési lehetőséget jelent a márkák számára, a vásárlóknak pedig lehetővé teszi pl. a megunt ruhák, kiegészítők, gyűjtemények másodlagos kereskedelmét. A viszonteladói piacokon nem jelenik meg az értékesítő kora, személye, így egyenlő esélyekkel tudnak a felhasználók/játékosok kereskedni.

A Roblox játékplatformon a Gucci által mindössze 2 hetes időtartamra kialakított “Gucci Garden” virtuális közösségi terében például

egy Gucci táska digitális formája a fizikai táskánál lényegesen drágábban, 4115 USD-ért kelt el annak ellenére, hogy a táskának a Roblox metaverzumán kívül nincs értéke, nem váltható át, nem használható.

Roblox: a metaverzum egyik legértékesebb cége

A Roblox a kriptovilágot elkerülő játékosok platformja. Amerikában a gyerekek fele Robloxon játszik, ahol a felhasználók 3D-s online játékok sokaságával játszhatnak, testreszabhatják saját avatarjukat skinekkel, és Robuxot költhetnek/kereshetnek.

A Roblox havi aktív felhasználója 2021 áprilisában 202 millió, átlagos napi aktív játékosa 50 millió volt – ezzel az eredménnyel a legnagyobb az újgenerációs metaverzum platformok között.

A Roblox egy zárt ökoszisztéma, ami azt jelenti, hogy a Robloxon belüli avatarok és skinek nem vihetők át a játékon kívülre. 2021 októberében a Robloxnak 1,3 millió fejlesztője van, akik 2021-ben akár 500 millió dollárt is kereshettek játékalkotásaikkal. A 61 milliárd dolláros piaci kapitalizációjával a Roblox az egyik legértékesebb cég a metaverzumban.

Érdekes a Forever 21 divatcég modellje is, amely másodlagos piacot teremtett termékeinek azzal, hogy a Roblox metaverzumában felépítette a “Shop City”-t, ahol a játékosok saját divatüzleteket nyithattak akár 1-2 hetes időtartamra is.

Hogyan építkeznek a divatmárkák a metaverzumban?

A megjelenés a metaverzumban komoly előkészítést kíván különösen, ha független fejlesztői közösséggel dolgozna a márka. Ez esetben az üzleti döntések (pl. a jelenlét, azaz a digitális tér megvásárlása) mellett a kreatív gazdaságban ismert kérdéseket, pl. munkajogi, szerzői jogi, biztosítási kérdéseket is tisztázni kell.

A divatmárka platformstratégiája, illetve játék-, vásárlási élmény monetizációs stratégiája alapvetően meghatározza a partnerségek alakulását.

Egyelőre a márkák saját útjukat járják, kísérleteznek, tapasztalatot gyűjtenek. Vannak divatmárkák, amelyek megbíznak egy ügynökséget, hogy vásárolja meg, majd hozza létre a márka virtuális terét az adott metaverzumban.

Találunk példát arra is, hogy a platform fejlesztőit közvetlenül bízza meg a márka, mint például a Vans, amely a Roblox játékstudióját bízta meg görkorcsolyaparkok kialakításával. A Gucci a Roblox designerét bízta meg az arculat felépítésével, míg a Louis Vuitton és a Selfridges teljes mértékben saját erőforrásból építette fel a játékélményt.

Van olyan divatmárka, mely több metaverzum platformhoz is csatlakozott, hogy más-más célcsoportoknak, más élményt és más környezetet alakíthasson ki. A Balenciaga például kialakította saját virtuális terét, az Afterworld-ot a 2021-es őszi kollekciójának bemutatására, majd masszív jelenlétet épített a Fortnite virtuális terén ugyanabban az évben.

A Ralph Lauren a Zepeto metaverzumában bemutatta egyik kollekcióját, eközben Winter Escape címmel egy hónapos téli sport és játék eseményt szervezett a Roblox platformon.

Minden márka megjelenik majd a metaverzumban? Van fenntartható üzleti modell? Hogyan alakul át az iparág?

Ezekre a kérdésekre ma még nincsenek válaszok. Ami biztos, hogy a fizikai világ és a virtuális világ közötti híd építése, megerősítése, a megkezdett kísérletek, az első próbálkozások fenntarthatóvá tétele üzleti, kulturális és technológiai kihívásokat eredményez. A vásárlói hűség, a vásárlók figyelmének megtartása, a vásárlók bevonása a metaverzumba az év egyik nagy kihívása lesz a márkák számára.

A cikk Meagan Loyst, “The Metaverse 101” cikke alapján készült.

Címlapfotó forrása: stock.adobe.com by chakisatelier | Licenc: FinTech Group
HUNFINTECH 2022 - MAGYAR FINTECH
HUNFINTECH 2022 - MAGYAR FINTECH

Aktuális cikkeink:

A szerzőről

NÉMETH MONIKA

A Magyar Telekomnál szabályozással, majd “smart” projektekkel foglakozott. A pénzügyi szektorban végmenő digitális transzformáció kísértetiesen hasonlít a telko iparág átalakulására, így korábbi tapasztalatait most a digi pénzügyek világában hasznosítja. Ha ma lenne óvodás, akkor a PSD2 lenne belevarrva a takarójába. A #regtech trendeket és megoldásokat is vizsgálja a szabályozói kihívások mellett. #banktech #regtechguru

ELEKTRONIKUS FIZETÉSI MEGOLDÁSOK KÉZIKÖNYVE (MÁSODIK KIADÁS)

elektronikus fizetés bankkártyás fizetés QR-kódos fizetés
Elektronikus fizetési megoldások kereskedőknek, vállalkozásoknak. A bankkártya elfogadástól a bankszámla alapú fizetési lehetőségeken át az integrált megoldásokig.

HUNFINTECH 2022

fintech hunfintech
Magyarország 20 legígéretesebb fintech cége és 22 új fintech megoldása

GPE softPOS

softpos gpe bankkartya elfogadas mobilon globalpayments
Androidos mobilod van? Töltsd le a GPE softPOS alkalmazást és fogadj egyszerűen érintés nélküli fizetéseket közvetlenül az okostelefonodon keresztül!